Cet été 2019 a vu resurgir sur Twitter plusieurs témoignages et dénonciations pour harcèlement ou agression sexuelle. Mais cette fois les victimes sont des professionnelles du jeu vidéo, un milieu que le mouvement #MeToo n’avait pas encore atteint malgré le profond sexisme qui y sévit.
Ce n’est plus un secret pour personne : depuis la controverse du Gamergate qui avait engendré de violents harcèlements à l’encontre de certaines femmes dans le milieu, il n’est plus possible pour le grand public d’ignorer la misogynie latente qui règne trop souvent dans l’univers du gaming (on ne vous parle même pas du racisme ou de l’homophobie, ils font évidemment partie du package “grosse ambiance” que l’on connaît si bien).
Quatre affaires en particulier ont fait surface après des années de silence, laissant espérer que la parole se libère de plus en plus dans ce milieu comme ce fut le cas pour l’industrie du cinéma.
Tout d’abord Nathalie Lawhead, conceptrice de jeu indépendante, a rédigé un long article sur son blog pour relater les événements traumatisants survenus alors qu’elle débutait tout juste sa carrière de développeur, il y a une dizaine d’années.
Elle y explique sa rencontre avec Jeremy Soule, qu’elle pensait être un mentor et un ami avant que la situation ne dégénère. Rapidement victime de menaces et de chantage à propos de sa carrière naissante, elle rapporte avoir été violée. Son agresseur étant très populaire dans le milieu, elle redoute longtemps qu’il ne mette fin à ses opportunités d’emploi si elle parle et s’estime aujourd’hui chanceuse d’avoir réussi à survivre à cette pression.
Zoë Quinn, elle aussi développeuse de jeu vidéo et cible principale des harcèlements du Gamergate en 2014, a réagi à son tour en témoignant des violences sexuelles, humiliations et séquestrations dont elle aurait été victime. Elle accuse Alec Holowka, programmeur et compositeur pour des jeux indépendants dont le très reconnu Night in the Woods. En soutien à sa déclaration, les deux autres cocréateurs de Night in the Woods, Scott Benson et Bethany Hockenberry, ont annoncé leur décision de mettre immédiatement un terme à leur collaboration en cours avec le programmeur.
La mort d’Alec Holowka a été annoncée le 31 août, sans plus de détails sur ses circonstances, mais il n’en a pas fallu plus aux détracteurs de Zoë Quinn pour l’accuser d’en être la cause, l’obligeant à supprimer son compte Twitter.
De leur côté, Meg Jayanth (narrativ design) et Olivia Woods ont toute deux mis en cause le développeur britannique Alexis Kennedy. Ce dernier s’est vivement défendu des accusations, menaçant même de porter plainte pour diffamation. Cependant l’ancien studio où il travaillait, Failbetter, a apporté son soutien absolu aux deux femmes en précisant n’avoir plus aucun lien avec l’accusé.
Enfin, Mina Vanir a trouvé la force de témoigner elle aussi, en lisant les tweets publiés par ses consœurs. Elle explique qu’elle a tenté de dédramatiser l’agression sexuelle dont elle a été victime il y a 2 ans lors d’une conférence pour développeurs, qu’elle a tenté de s’expliquer par SMS avec Vlad Micu, l’homme qui l’a approchée. Malheureusement la conversation prend une tournure délirante : son agresseur lui explique que c’est terrible d’accuser de cette façon, qu’elle le fait se sentir mal et qu’il n’a pas du tout compris les “non” à répétition, que le fait d’être repoussé physiquement à plusieurs reprises n’était pas un message assez clair. Son explication pour avoir insisté malgré tout ? “Je me sentais seul et j’étais excité”. Il s’excuse d’un “my bad” plein d’émotions.
Aucune de ces accusations n’a encore été portée en justice et les hommes cités dans les tweets n’ont pas été reconnus coupables des faits dont on les accuse. Si les témoignages en ligne ne sont pas sans conséquence, ils n’ont cependant aucune valeur juridique et il faudra attendre une décision de tribunal pour savoir à quoi s’en tenir.
Développeuses, gameuses, journalistes: les femmes et le gaming
Bien que la pratique des jeux vidéos soit de plus en plus populaire, le milieu professionnel est largement masculinisé. L’intérêt des femmes pour le gaming n’est pourtant plus à prouver : tous jeux confondus, un joueur sur deux est en fait une joueuse. Alors pourquoi le baromètre annuel du jeu vidéo en France n’affiche-t-il que 14 % de femmes dans les emplois du secteur en 2018 ?
Dans le secteur de l’e-sport, c’est la même rengaine : on ne compte que 5 % de femmes parmi les joueurs pros sur des titres en multi-joueurs (League of Legend, Counter Strike, Overwatch, etc). Face aux insultes, au mépris et aux remarques sexistes qui sont monnaie courante durant les parties, les femmes doivent surmonter bien plus d’obstacles si elles souhaitent monter sur la scène professionnelle. Les sponsors et organisateurs eux-mêmes sont frileux et méfiants vis-à-vis des joueuses, comme si elles représentaient un risque pour l’investissement de temps et d’argent.
Audrey Leprince, fondatrice du studio The Game Bakers et de l’association Women in games (WIG), souligne à quel point la communication et le marketing des jeux vidéos étaient tourné vers les garçons dans les années 80-90. Cela a conduit à considérer la programmation et la pratique des jeux vidéo comme une occupation typiquement masculine. Cette idée s’est malheureusement ancrée très rapidement dans la culture populaire et aujourd’hui encore de nombreux parents et enfants pensent que les consoles, c’est évidemment pour les garçons.
C’est donc en faveur d’une plus grande intégration des femmes dans toutes les strates du monde du jeu vidéo que l’association française Women in games agit depuis 2 ans. Son objectif idéal serait de doubler le nombre de femmes dans le secteur en 10 ans, ce qui ne représenterait finalement que 30 % de postes occupés par des femmes (pas de panique messieurs, il restera de la place pour vous). Avec désormais plus de 1500 membres, on peut espérer les voir s’approcher chaque jour un peu plus de leur objectif. Le calendrier de leurs actions pour la rentrée 2019 est disponible ici.
Interview
Nous avons demandé à une professionnelle du jeu vidéo de nous parler de son ressenti et de ses expériences en tant que femme dans ce milieu. Pour des raisons d’anonymat, tous les prénoms, noms d’entreprises ou d’écoles ont été retirés de l’interview.
Peux-tu nous présenter en quelques mots ton activité ?
J’ai un poste de concept artist, ça veut dire que dans la partie artistique tu dois faire tout ce qui est design de personnages, d’environnements, d’objets… Tu vas mettre en image un univers à partir d’un script que tu reçois et auquel tu dois t’adapter, donc c’est en fait ton cahier des charges. Moi je suis plus spécialisée par tout ce qui est environnements (intérieurs, extérieurs) et je fais aussi parfois des puzzles.
Ça fait 4 ou 5 ans que je travaille et je n’ai pas fait que ça. J’ai parfois réalisé un peu de story-board, de 3D, de texture, ce genre de choses.
Quel a été ton parcours jusqu’à ce métier et pourquoi t’être orientée vers le jeu vidéo ?
Je ne pensais pas vraiment faire du jeu vidéo au début.
Au lycée je savais que je voulais faire quelque chose d’artistique, donc on m’a recommandé de prendre une spécialité artistique avec à la fois art plastiques et histoire de l’art. J’ai ensuite fait une année de Manaa (mise à niveau en arts appliqués) et à la fin je voulais faire du cinéma d’animation en DMA. J’ai passé des entretiens pour des écoles mais je n’ai pas été reçue.
C’est en discutant avec mon entourage que j’ai appris l’existence de l’école où je suis finalement allée et qui était un peu vendue comme l’une des meilleures de France. J’ai été prise en septembre et ça a duré 4 ans, donc j’ai fait toutes les années, non sans peine.
C’est vraiment pendant ma formation que j’ai fait un peu d’animation, j’ai trouvé ça super mais je n’avais pas trop la fibre et j’avais un peu peur du statut d’intermittent. Du coup j’ai pensé au jeu vidéo comme je suis une joueuse, c’était un peu un rêve et je me suis dit que je pourrais étudier ça plus intensément puis voir ce qui se présenterait. C’était aussi plus d’opportunité de travail et de salariat.
Une fois diplômée il était temps de commencer à chercher du travail, mais je n’avais pas assez d’expérience professionnelle. Je me suis vite heurtée à un mur en sortant de l’école. Comme je ne trouvais pas d’emploi, j’ai cherché des stages histoire de vraiment me faire une expérience. J’ai finalement été acceptée comme stagiaire pour une petite mission sur de la 2D et 3D. À la suite j’ai repostulé pour des stages et j’ai été prise dans l’entreprise où je suis actuellement passée en CDI, à un poste de concept artist que je n’espérais plus.
J’étais prête à tous les sacrifices, même enchaîner les stages, pour mettre un pied dans le milieu et essayer de faire mon trou.
As-tu déjà été témoin ou victime de propos ou d’actes sexistes dans ton milieu ?
Clairement, j’ai l’impression d’en avoir vécu beaucoup. Je ne sais pas si je pourrais me rappeler de tout mais je vais essayer de faire un petit condensé.
J’ai donc suivi une filière artistique, mais quand tu commences il y a quasiment autant de filles que de garçons. Puis quand je me suis spécialisée jeux vidéo, il n’y avait pas énormément de monde (on devait être 10 ou 15 grand max) et là les filles étaient en minorité. Donc même avant d’être dans le monde du travail, je savais que j’allais sans doute travailler en étant entourée de bonhommes. Bon peu importe, je me disais souvent « personne ne va te manger ».
En revanche c’est vrai que je ne pensais pas que ces remarques déplaisantes pourraient venir de gens plus âgés. On parle beaucoup de la drague de rue, ce genre de choses, mais souvent les mecs qui peuvent le faire vont être dans ta tranche d’âge. Là ce qui me frappe c’est que ça vient souvent d’hommes qui pourraient être ton père.
Je me dis alors « c’est un papa, il doit avoir une fille et pourtant il te sort des remarques salaces. S’il se projetait un peu, je ne pense pas qu’il aimerait que sa propre fille subisse des remarques pareilles de la part d’un daron. ». Ça me fait parfois réfléchir et je pense que je devrais le dire.
En petit exemple, je pourrais parler d’un entretien pour l’un de mes stages. Le recruteur me dit clairement « ici il n’y a que des mecs, j’espère que ça te va ». Je lui réponds que je ne vois pas en quoi ça pourrait être un frein, et l’entretien se poursuit avec la fameuse question sur les qualités et les défauts. Je réponds quelque chose d’un peu bateau en expliquant que parfois je me mets trop de pression pour faire quelque chose et j’en perds la notion du temps. Le recruteur m’a répondu directement « Ah ouais, c’est bien un truc de bonne femme ça, de se prendre la tête ». Sur le coup je me suis pris une petite gifle, ça faisait clairement pas rêver pour le travail. Quand ils m’ont rappelée, j’ai dit non sans expliquer vraiment pourquoi, mais cette remarque a clairement joué.
Je me souviens aussi d’un gars qui était un peu plus âgé, mais de la même génération, et qui m’a clairement fait sentir que j’étais une nana et que je n’avais pas grand-chose à faire ici. Il m’a dit que si on me proposait des projets cool, si on me mettait en avant ou si on me faisait des compliments sur mon travail, c’était parce que j’étais une fille, parce que ça faisait bien.
Je n’avais pas trouvé ça sympa du tout parce que tout le monde se défonce, tu donnes le meilleur de toi-même pour faire du bon taf et en fin de compte tu n’es pas reconnue pour ça. Tu es reconnue d’abord parce que tu es une fille avant d’être une professionnelle. Et si ça marche bien pour toi, c’est parce qu’on t’aura donné certains avantages
Tu peux avoir un petit syndrome de l’imposteur à force d’entendre parler de remplir les quotas féminins, du fait qu’on prend des nanas parce qu’il faut, parce que c’est plus joli à regarder, qu’elles sont plus calmes, elles sont plus ceci ou cela.
J’ai aussi eu des insultes, cette fois vraiment de la part de personnes plus âgées, ou des situations comme le fait qu’on me tienne la porte en m’invitant à passer devant, je réponds « c’est gentil » et le mec te répond « non mais comme ça je pourrais te mater le cul ».
Je me souviens aussi d’une fois où on m’a proposé de mettre des fichiers sur une clé USB. J’apporte donc ma clé mais il semble y avoir un faux contact avec le PC. Le gars me demande donc de tenir la clé le temps que tout se charge. Je m’accroupis, puisque la tour PC est au sol, et tout à coup il dit à tous les autres mecs de l’open space « Ah vous rêveriez tous d’être à ma place parce que _________ est sous mon bureau ». Gros malaise. C’est toujours après coup que je me dis « j’aurais dû dire ça » parce que sur le moment tu te sens juste bête et humiliée.
J’ai aussi eu des « garce » ou « salope », parfois de façon presque affectueuse du genre : « ah la garce, c’est bien ce que t’as fait » et ça tu te demandes ce que tu dois répondre ou faire. En tant que fille, comme tu es dans une position où tu n’es pas très à l’aise dans ta boîte, tu le prends rapidement comme une humiliation, tu redoutes les moqueries. Et c’est souvent tes boss, tu ne peux pas leur rentrer dans le lard alors parfois tu te sens un peu infantilisée ou prise pour une mascotte.
Certains moments m’ont quand même un peu retournée. Tu fais avec mais…
Enfin, pour donner un autre aspect de la prod, j’ai travaillé avec beaucoup de garçons donc, mais dans la globalité j’ai rencontré des mecs cool de ma génération, qui ont conscience de la difficulté d’être une fille dans un univers d’hommes. Ils font attention à ça. Le fait d’en parler avec eux à la pause cigarette leur permet d’entendre toutes ces histoires et les ressentis, ça leur fait une sorte d’éducation. Si on ne parle jamais des problèmes, les garçons ne vont pas se réveiller un matin en réalisant les choses comme par magie.
Le monde est assez con des fois, mais il y a de bonnes personnes.
Comment ressens-tu la place des femmes dans le monde du gaming, en tant que pro et en tant que gameuse ?
Je me sens assez en paix dans mon travail, j’ai l’impression d’avoir autant de chances que n’importe qui, mais il va peut-être falloir que je fournisse un petit peu plus d’efforts que mes collègues masculins. Je dois quand même gagner un peu plus de légitimité qu’eux. Mais c’est cool de pouvoir travailler de plus en plus avec des collègues féminins qui arrivent sur le marché.
En tant que joueuse, avant j’avais l’impression que j’allais me faire juger si je tenais la manette et que je ne jouais pas assez bien. J’avais peur qu’on dise que je suis nulle parce que je suis une fille alors que c’est comme pour tout : quand on a pas l’habitude on est nul et quand on passe 800 heures sur un jeu, il y a de grandes chances qu’on soit un tueur.
Aujourd’hui je crois que je me prends moins la tête sur ce sujet-là. Si j’ai envie de jouer, je joue, si je n’ai pas envie de jouer parce que je suis gênée par la communauté ou les remarques, je ne joue pas. Il y aura de toute façon toujours des gens pour te faire des remarques en tout.
On parle souvent des évolutions positives dans le jeu vidéo ces dernières années (plus de personnages féminins forts, des scénarios moins machistes, des tournois e-sport pour des équipes féminines, etc). Es-tu d’accord avec cet optimisme ?
Le jeu est de plus en plus inclusif oui, et je trouve ça vraiment bien. La réflexion que je me fais c’est qu’avec les jeux actuels très réalistes, on peut plus facilement s’identifier à ces personnages variés.
Avant on avait beaucoup de héros et héroïnes claqués sur un moule du beau gosse ou de la belle gosse, grand, athlétique, blanc, etc. C’est en train de changer. La dernière Lara Croft me plaisait beaucoup parce qu’elle avait un corps plus normal, ça aurait pu être une fille que tu croises dans la rue. Pareil pour les hommes : quand il y a un détail dans le visage du personnage qui pourrait être qualifié de défaut, un nez trop grand par exemple, ça a un charme fou je trouve. C’est ça qui est vraiment réaliste, les visages parfaits n’existent pas.
Quand on nous proposait à l’époque de jouer que des blondes aux gros seins, en tant que petite fille je trouvais ça un peu gênant. Elle c’est la nana que tu vois en train de griller sur la plage, topless, ça ne me vendait pas du rêve. Maintenant on a plus le choix du genre ou du corps.
Cela dit ce n’est pas encore tout à fait ça. Je pense aux moments où on est en phase de concept sur les personnages et où il faut alors les dessiner tout nus. On définit les proportions, les attitudes et quand vient la question des femmes, on va beaucoup parler des fesses. On entend dire « on va la voir de dos, on va beaucoup voir son cul alors ça serait quand même bien que ça soit agréable à regarder ». Donc c’est encore une grosse question, le débat peut durer des heures sur la taille, la hauteur, etc.
C’est un sujet qui revient régulièrement et me fait toujours rire. Je ne peux pas intervenir parce que les collègues (souvent que des hommes) sont généralement en meeting mais dans l’open space, et on les entend commenter les fesses ou les seins du personnage. Je trouve ça assez extraordinaire.
Ce que j’aimerais voir d’avantage c’est des personnages avec plus de formes. Une nana avec des rondeurs qui pourrait être l’héroïne d’un jeu, je trouverais ça trop sexy et ça me ferait acheter le jeu parce qu’ils auraient osé proposer ça.
Par quel biais, d’après toi, pourraient venir les changements ? ( les jeux eux-mêmes, la publicité, l’éducation des enfants, le nombre de joueuses pro…)
Ça me fait un peu mal de dire ça, mais je pense que c’est le marketing qui devrait faire un effort. Souvent quand on arrive avec le script et l’idée, c’est souvent le service marketing qui va devoir mettre le hola en recadrant pour que le jeu se vende mieux. Tout est une question d’argent. Mais c’est le marketing qui fait vendre donc s’il ne se réveille pas pour proposer autre chose, les gens ne seront jamais au courant que ça existe.
Il faut que ça soit ces gens-là qui trouvent l’envie et l’intérêt de mettre en avant d’autres modèles. Et pour qu’ils trouvent l’intérêt, il faut que des petites structures comme Women in Games, ou que les joueurs disent qu’ils veulent voir et acheter autre chose.
Je pense que c’est en passe de se faire parce qu’il y a tellement de trucs identiques sur le marché qu’il va falloir se renouveler sinon les gens vont s’ennuyer.
Sources :
Le Monde : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/09/02/alec-holowka-figure-du-jeu-video-independant-accusee-de-comportements-violents-est-mort_5505547_4408996.html
Numerama : https://www.numerama.com/politique/543843-harcelement-agressions-le-mouvement-metoo-setend-au-milieu-du-jeu-video.html
RTBF : https://www.rtbf.be/info/societe/detail_le-metoo-du-jeu-video-est-il-enfin-en-train-de-naitre?id=10302116
Le Figaro : http://www.lefigaro.fr/medias/dans-l-industrie-du-jeu-video-le-debut-d-un-mouvement-metoo-20190829
Baromètre annuel du jeu vidéo
Madame figaro : http://madame.lefigaro.fr/societe/esport-pourquoi-si-peu-de-femmes-dans-les-competitions-majeures-150319-164045
WIG : https://mailchi.mp/bf5537de472b/women-in-games-france-mai-1069989